пятница, 22 декабря 2017 г.

странный факт в квадрате, и исходники :-)

 ---- 1 ----- 
Первый странный факт заключался в том, что винт, на котором у меня "сидела" система, примерно полтора месяца назад, почему то, буквально за несколько недель, стал почти что нежизнеспособным. ( грешу на то, что, "что-то" приползало из сети и нагружало комп, чистка реестра и истории, к слову, помогала, но не надолго, и в итоге, так или иначе, приходилось сносить на корню систему, и ставить чистый бекап - чтоб снизить нагрузку на проц и постоянно потрескивающий винт, к слову, вирусы, разные антивирусы не находили при описанной проблеме )
В итоге, системный 40-а гигабайтник, (
к слову ещё ide интерфейса ) пришлось заменить на другой :-( какой удалось более-менее оперативно найти. ( но это очень отдельная и даже грустная немного история :-) "про три винта" )
И хотя, у бывшего системного винтика, вроде бы оказался только ремапинг "бракованный", после "потрескиваний", и всего лишь его S.M.A.R.T. начал писать что осталось семь процентов жизни, но, тем не менее, даже и при том факте, что, во время работы сбоев он не давал, да и не даёт и поныне, но
тем не менее, такая  информация насторожила, и поэтому были приняты превентивные меры.
В итоге, оставил его как резерв, с установленной на нём системе и бекапами, и положил в "столовОе хранилище". Ибо работает он в принципе так как и ранее, но только надписи S.M.A.R.T. появились , но при этом, как ни странно,  битых секторов у него
не оказалось, и скорость доступа по всему диска одинаковая.
К слову, в итоге попробую его форматнуть по низкому уровню.
Ранее такое помогало.
А нынче низкоуровневый формат  возможно и в Виндовс сделать. (HDD Low Level Format Tool 4.40)
---- 2 -----
Второй странный факт заключался в том, что намедни решил "перелопатить" все файлы хранящиеся в архиве ( для чистики места, да и для переноса в малое, изредка подключаемое хранилище ), при этом некоторые из них удаляя, другие же упорядочивая и приводя в должные форматы и вид, ( ибо набралось более 400 гигабайт за несколько лет, из которых почти половина или же копии или же вообще не ясно что. ) и , почти сразу же "вывалился" новый интересный факт.
Во время перекомпилирования неких исходников для 3ds Max 2011, оказалось что, если ранее, в 3ds Max 2009 имелась возможность делать  ссылки на сцены, в которых присутствовало множество разных источников освещения с привязной функцией объемного освещения, то в 3ds Max 2011 как выяснилось во время компилирования исходников, такой возможности уже нет
В 3ds Max 2011, оказалось уже надо, чтоб всё источники с объемным светом, были в первичной сцене, но никак ни в дочерних, (сценах- ссылках) что иногда вообще не подходит для неких событий анимации, и мало того, опция текстуры теней в стандартных источниках освещения, как оказалось, не позволяет выставить разрешения карты теней более 1024, опять таки именно в сценах- ссылках.
В принципе, для комнатных источников света и небольших сцен, карты теней 1024 - вполне хватает.
Но, если ранее в 3ds Max 2009 стандартный источник света, возможно было использовать в купе с функцией объемного света в  сценах- ссылках, и после, инициализировать его в общей сцене в виде источника дневного освещения присвоив ему карту теней 4096 или более, то, в 3ds Max 2011  именно в сценах- ссылках,  а уже такое стало не возможно.
В принципе , сии "танцы с бубном", были удобны из за того, что источник освещения используемый в 3ds Max под названием "дневной свет", мало того что долго рендерится, дак ещё и для правильного эффекта наложения теней и объема, предполагает использовать mr ренедр. ( ментай рей ) .
А это всё, довольно ощутимо прибавляет время рендеринга.
К примеру, если надо быстро отрендерить 1000 или намного более кадров, с реальным качеством отображения, ( к слову 1000 кадров в системе PAL - это всего 40 секунд видео ) то сей процесс с источником встроенного дневного света, занимает на три - четыре ! порядка ! больше времени, нежели чем если использовать стандартный источник освещения с подключенной функцией объемного света, и с картой теней разрешением 4096 и более.
Также выяснилось, что если ранее в 3ds Max 2009 возможно было создавать множество фотометрических источников света, в разных сценах, и после, с помощью ссылок-сцен объединять в одну сцену, в которой ( первичной сцене) из активных элементов находилась только камера, и, не было вообще никаких объектов, то, в 3ds Max 2011 такое уже почему то не получается сделать. Программа требует чтоб фотометрика была в первичной сцене, а не в сценах - ссылках.
Вернее, во вьюпорте ( окне предпросмотра OpenGL ) оно вроде бы всё показывает, и все сцены - ссылки вроде бы сливаются  правильно, но, при включении рендеринга, случается вдруг глобальная ошибка, и программа вылетает.
В итоге, пришлось при перекомпиляции все внешние ссылки - сцены переносность в слои.
Благо оно быстро получается.
И в принципе, в слоях по большому счёту оно даже и чем то удобней получается, чем  если бы использовать сцену состоящую из сцен - ссылок, и путаницы меньше, и всё как говорится и рядом и под рукой, но, при наличии большого количества даже и низкополигонных объектов, размеры общей сцены с слоями,  где у моделей есть  и скины и высока-полигональная сетка, становятся довольно большими.
Что немного настораживает.
Так как, из раннего опыта, ( еще со времен 3ds Max 2001- 2004 ) известно, что, чем массивней файл в 3ds Max , то, тем больше есть вероятность, что, в итоге он или запортится, или же в лучшем случает, будет подглючивать.
Но как говорится - выбирать особо не приходится, ибо программа не позволяет использовать те функции которые были ранее возможны.
К слову, вполне может быть и так, что сей казус наблюдаю на локальном компьютере из за того, что версия то  3ds Max в принципе и крякнутая и в придачу ещё не официально русифицированная.
И в итоге, где то, в коде, может быть прошёл какой то сбой, и получилось то, что получилось из первичной не кусанной версии 3ds Max. :-)

Но, главное, что в итоге, все нерабочие сцены удалось так сказать спасти, и по частям, выявляя при этом что именно глючит, постепенно подключая ссылки,  слить в единые "безссылочные"  сцены - слойки ( это когда много слоев в сцене а не один, к слову, никогда не нравилась эта функция в 3ds Max  ) , которые и рендеряться, и позволяют добавлять карты теней любого размера, и разрешают использовать фото метрику в каком угодно виде и комбинациях.
Собственно выкладываю исходник - архив - заставку к мультику, состоящий из "сцен - слоек" , ( давняя правда это заставка )
Да и по возможности, думаю, и все исходники для мульта "oсh.me.ri.mu" переложу на Гугл Драйв, в открытый доступ, ( может кому то будет интересно поковырять сии "ху&дожества", на предмет препарации, и для для понимания скининга и всяко-разного ) так как последние странности с винчестером заставляют задуматься о сохранности исходников в таком месте где их всегда можно забрать, не боясь при этом исчезновения информации с локального хранилища.
ps
 Также, ранее при переходе от  3ds Max  2009  к  3ds Max 2011   столкнулся с глюком,  у  "хелперов"
Сия "проблема" решалась довольно быстро, и может быть и ныне такое имеет место быть, если файлы из  3ds Max 2011  открывать в более поздних версиях программы.
Решение "проблемы"  как оказалось очень простое,  надо было просто  выбрав хелпер,  после,  "переклацать" разрешение для хелпера и название хелпера.

так не надо
так надо

и собственно и файл архивчик.



Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.